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  AG Informatik






  1. Jedes der bisherigen Programme wird vom Computer linear abgearbeitet, d.h. von Zeile zu Zeile (auch bei Sprungmarken). In der Praxis wird jedoch oftmals verlangt, daß der Computer Entscheidungen treffen kann. Die dafür notwendige Anweisung hat die Form IF... THEN....
           REM Zahlenraten
           INPUT "Ratezahl: ",a : CLS
           Weiter:
           INPUT "Welche Zahl habe ich mir gemerkt? ", b
           IF b=a THEN GOTO Hurra
           IF b<a THEN PRINT "Zu klein, noch einmal"
           IF b>a THEN PRINT "Zu groß, noch einmal"
           GOTO Weiter
           Hurra:
           PRINT "Du bist super!" : PRINT "Die Zahl war ",a,"."
    
    Ein Mitspieler gibt zunächst die Ratezahl ein (keine Dezimalzahlen!). Daraufhin wird der Bildschirm sofort gelöscht. Das Raten kann beginnen. Nach Eingabe einer Zahl beginnt das Programm die Ratezahl mit der Eingabe zu vergleichen:
    • Wenn die Zahlen gleich sind (IF b=a), dann gehe zur Marke Hurra (THEN GOTO Hurra), gib die Meldung aus und beende das Programm.
    • Wenn die Eingabe kleiner ist als die Ratezahl (IF b<a), dann gib eine entsprechende Meldung aus (THEN PRINT .) und setze den Programmablauf an der Stelle Weiter: fort (GOTO Weiter).
    • Wenn die Eingabe größer ist als die Ratezahl (IF b>a), dann gib eine entsprechende Meldung aus (THEN PRINT .) und setze den Programmablauf an der Stelle Weiter: fort (GOTO Weiter).
    Speichere das Programm unter dem Namen RATEN1.BAS in Deinem Datenverzeichnis.

  2. Nachteil des Programms ist es, daß man einen Mitspieler braucht, der die Ratezahl eingibt. Diesen Teil kann auch der Computer übernehmen. Mit Hilfe eines Zufallsgenerators können Zufallszahlen erzeugt werden.
           REM Zufall
           RANDOMIZE TIMER : LET zaehler=1
           Schleife:
           PRINT TAB(5); RND; TAB(30); INT(6*RND+1)
           LET zaehler=zaehler+1
           IF zaehler<500 THEN GOTO Schleife
           PRINT "Fertig"
    
    Der Befehl RANDOMIZE TIMER setzt den Zufallsgenerator auf einen bestimmten Startpunkt (abhängig von der Einschaltzeit des Computers). In zwei Spalten werden dann Zufallszahlen ausgegeben. In Spalte 5 stehen Zahlen zwischen 0 und 0,999999999999 (mit RND), in Spalte 30 stehen Zahlen von 1 bis 6 (mit INT(6*RND+1). Sollen Lottozahlen (1 bis 49) erzeugt werden, wählt man INT(49*RND+1).

    Ändere damit das Programm Zahlenraten (Zahlen zwischen 1 und 100) und speichere das Programm unter RATEN2.BAS ab.

  
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