********************************************************************************
*
*   \         (c) Thomas Antoni, 10.05.2002 - 2.11.2002
*    \ /\           Mailto:thomas@antonis.de
*    ( )            Downloaded from www.antonis.de --- www.qbasic.de   
*  .( o ).
*                        ----==== Hottest QBasic Stuff on Earth !!! ====----
*
********************************************************************************

********************************************************************************
*
* .----------------.
* | ENGLISH  INFO  |  (Deutsche Info: Siehe unten)
* '----------------'
*
* GrafTut - QBasic Tutorial "Grundprinzipien der Spielegrafik-Programmierung"
* ==============================================================================
*
* Faculty Thesis by Mario Zechner, mariozechner@hotmail.com , 2002
*
********************************************************************************

Very comprehensive, German-language guide on programming graphics for computer
games in the QuickBasic programming language.

Terms like "graphics animations", "sprites", "double buffering",
"pixel-for-pixel scrolling", "video RAM access", "3-D engines" and "raycasting"
will no longer be a secret for you after having read this compendium.

The document is provided in the PDF format with many illustrations. The approx.
20 example programs are available on www.qbasic.de in the QBasic-Tutorials
section.

Rating: +++    (in a range of + to +++)

********************************************************************************
*
* .---------------.
* | DEUTSCHE INFO |
* '---------------'
*
* GrafTut - QBasic-Tutorial "Grundprinzipien der Spielegrafik-Programmierung"
* ============================================================================
* 
* Fachbereichsarbeit von  Mario Zechner, mariozechner@hotmail.com , 2002
*
********************************************************************************

Darauf haben unzhlige QBasic-Fans lange gewartet: Ein ausfhrliches, 
deutschsprachiges, 64-seitiges Kompendium, das fast alle Aspekte der 
Spielegrafik-Programmierung in QuickBasic behandelt. Begriffe und Techniken wie 
"Grafikanimationen", Sprites", "Double-Buffering", "Pixel-for-Pixel Scrolling", 
weiches Verschieben des ganzen Bildschirms ber eine Spielekarte, Direktzugriff 
auf das Video-RAM, "3D-Engines" und "Raycasting" werden Schritt fr Schritt an 
Hand von vielen Beispielprogrammen erklrt.

Das Dokument steht im PDF-Format zur Verfgung und beinhaltet viele Farb-
Illustrationen. Es steht zusammen mit den dazugehrigen ca. 20 
Beispielprogrammen in der QBasic-Tutorialrubrik von www.qbasic.de zum 
Herunterladen bereit.

Die Grafiken und das Cover wurden erstellt mit Corel Draw 7, Corel Photopaint 7
und 3D Studio Max 3. Die Beispielprogramme wurden erstellt mit QuickBasic 4.5,
MASM 5 und Visual Basic 6.0. Die Textverarbeitung efolgte mit Word 2000.
Erstellung des PDF-Dokuments von Thomas Antoni.
	

Bewertung: +++   (in einer Skala von + bis +++)


Anwenderkommentare zum Tutorial "Spielegrafikprogrammierung in BASIC"
=======================================================================

von helium ( m.beckah@gmx.de ) im QB-Forum, 7.6.20002
----------------------------------------------------------
Ist ganz gut. Du hast zwar ziemlich ein versehentlichen Fehler mit der 
Farbmischung. Du gibst ein Beispiel und Grn und Blau ergbe Gelb. Entweder 
meintest du Rot und Grn oder das Ergebnis msste Trkis sein.

Auerdem solltest du sagen, dass du mit BASIC QBasic meinst. Auf das Original-
Basic trifft vieles nmlich nicht zu


von Zack im QB-Forum, 7.6.20002
----------------------------------------------------------
Ich sa einen ganzen Abend daran, mir dat Teil in Heftform auszudrucken, also 4 
Seiten pro Blatt, weil es so lang war und ich kein Papierverschwender bin. Und 
nachdem ich es durchgelesen hatte, war ich doch, von den bereits angesprochenen 
Fehlern einmal abgesehen, recht positiv berrascht.

Das mit den Speicherzugriffen und Offsets war zwar nicht immer leicht 
verstndlich, aber nach einiger Zeit blickte ich dann doch durch. Dann wollte 
ich die TransBlit in mein Spiel, an dem ich gerade arbeite, einbauen, und es hat 
alles nur sehr unntig verlangsamt. Jetzt zeichne ich meine Sprites wieder 
mit DRAW.

Auerdem ist das mit der ClearScreen-SUB nicht unbedingt die schnellste Methode, 
den Bildschirm zu lschen. Es baut sich auf meinem P150 doch alles sehr sichtbar 
auf. Besser und schneller und verstndlicher wre gewesen: LINE (0, 0)-(319, 
199), Fllfarbe%, BF.

Aber sonst war Dein Tutorial doch sehr ntzlich, da ich so einiges ber den 
Speicheraufbau lernen konnte und ich jetzt wei, was ein Raycaster ist. Fr eine 
(auf jeden Fall empfehlenswerte) Fortsetzung empfehle ich auf richtige 3D-
Engines einzugehen.


