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+ Skript, Teil 4 zum QBasic-Kurs I +
+ Von Robert Jessenberger +
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Ein Malprogramm
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Mit dem Wissen um die Graphikbefehle wollen
wir uns an ein kleines Malprogramm wagen.
Zuvor noch etwas Zusatzwissen:
Ihr wißt, was der IF ... THEN... - Befehl macht?
Wenn der Vergleich hinter dem "IF" gut ausfällt, wird der
Befehl hinter dem "THEN" ausgeführt.
Bsp.:
Wenn in a% eine 1 steht, dann schreibe das auf den
Bildschirm.
In QBasic:
IF a%=1 THEN PRINT " Die Variable a% hat den Wert 1"
Wie aber wird folgender Satz in QBasic realisiert:
Wenn in a% eine 1 o d e r eine 2 steht, dann schreibe
das auf den Bildschirm.
?????
Ganz einfach, das "o d e r" gibt es auch in QBasic:
IF a%=1 OR a%=2 THEN PRINT "a% ist 1 oder 2"
Genauso besitzt QBasic ein "UND".
Hier ein Beispiel:
IF a%=1 AND b%=1 THEN PRINT "..."
Diese "OR" und "AND" lassen sich auch in der Bedingung
der WHILE ... WEND - Schleife einsetzen:
WHILE a%=1 AND b%=1
...
...
WEND
Hier werden irgendwelche Befehle (durch ... angedeutet),
solange ausgeführt, wie a%=1 und b%=1.
Nochmal zum IF ... THEN...
Wir wissen, daß hinter dem THEN ein Befehl steht.
Mehrere Befehle sind auch möglich, dann trennen wir sie
mit ":" ab.
Was aber ist, wenn , sagen wir mal 20 Befehle vom IF... THEN...
abhängig sind. Sollen die dann auch auf eine Zeile?
Nein, wie uns folgendes Beispiel zeigt:
IF a%=1 or abbruch$<>"q" THEN
PRINT "Guten Tag!"
PRINT
PRINT "Schönes Wetter heute."
PRINT "Sogar die Sonne schien."
PRINT "Wie geht es ihnen eigentlich?"
PRINT "Mir selber geht es gut."
END IF
Nun zum Malprogramm:
- - - - - - - - - -
Bevor man anfängt zu prgrammieren, sollte man
sich vorher klar machen, wie das Programm später
aufgebaut ist.
Zum Beispiel so:
1) Graphikmodus einschalten.
2) Unten links eine kurze! Anleitung hinschreiben
(Z.B.: Tippe "q" für Abbruch"
"L" für Linie
"P" für Punkt
"K" für Kreis
"F" für neue Farbe )
3) Schleife, solange "auswahl$" ungleich "q"
4) Lasse Wert von "auswahl$" eingeben
5) Wenn auswahl$="L" DANN
6) Fordere Koordinaten
7) Zeichne Linie mit Farbe%
8) Wenn auswahl$="P" DANN
9) Fordere Koordinaten
10) Zeichne Punkt mit Farbe%
11) Wenn auswahl$="K" DANN
12) Fordere Koordinaten und Radius
13) Zeichne Kreis mit Farbe%
14) Wenn auswahl$="F" DANN
15) Fordere neue Farbnummer
16) Gehe unbedingt wieder hoch zu Anfang der Schleife (Schritt 3)
Dieser aufgeschriebene Ablauf läßt sich nun relativ einfach
in ein QBasic-Programm umwandeln.
Aber das könnt ihr wirklich schon selber.