• QBasic - Befehle

 

Lektion 1: erste Schritte

LET a=104 weist der Variablen a den Wert 104 zu
PRINT "Hallo" Schreibt die Zeichenkette Hallo in die Zeile. Anstatt Hallo kann auch eine Variable oder Zahl stehen.
CLS Clear Screen = Bildschirminhalt löschen, sollte am Anfang von jedem Texztmodusprogramm stehen
INPUT "Zahl?", x zeigt wie PRINT den Text Zahl an, wartet danach aber auf die Eingabe des Benutzers. Diese Eingabe wird dann unter der nebenstehenden Variablen x gespeichert
TAB (x) setzt die Bildschirmausgabe in die Bildschirmspalte x
SQR (x) Square = Quadratwurzel, berechnet die Wurzel der Zahl x

 

Lektion 2: Schleifen

GOTO ... Sprungmarke: durchläuft Programm von GOTO bis Sprungmarke. Achtung! Ohne IF Anweisung läuft das Programm endlos weiter (hängt sich auf)
IF a=b THEN ... wenn a=b gilt, dann tue ...
IF a<b THEN ... ELSE ...ENDIF wenn a<b gilt, dann tue ... sonst (a>=b) tue ...
FOR x=1 TO 10 ... NEXT x für x = 1 bis 10 tue ...
DO ... LOOP UNTIL x<2 die Schleife wird so lange ausgeführt, bis x<2 ist
RANDOMIZE TIMER initialisiert den Zufallsgenerator
RND liefert eine Zahl zwischen 0 und 1
INT(RND*x)+1 erzeugt eine ganzzahlige Zufallszahl zwischen 1 und x
STEP in der FOR Next Schleife
SCREEN (12) schaltet den den 640 x 480 Pixel Grafikmodus um bei 16 Farben
PSET (x,y), 5 setzt auf der Bildschirmkoordinate einen Punkt mit der Farbe 5
LINE (a,b) - (x,y), 4, B zieht ein Rechteck (B) mit der Farbe 4 von links oben (a,b) nach rechts unten (x,y). Schreibt man BF anstatt B, wird das Rechteck ausgefüllt.
LINE (a,b) - (x,y), 4 zeichnet nur eine Linie mit der Farbe 4 (rot)

 

Lektion 3: Unterprogramme

GOSUB klein ruft das interne Unterprogramm klein auf

klein:
...
RETURN

klein: leitet das Unterprogramm klein ein, RETURN weist zum Hauptprogramm zurück
SUB Name hiermit beginnt ein externes Unterprogramm, Name muss im Hauptprogramm vorkommen
END SUB Ende des Unterprogramms
FUNCTION Name Beginn des externen Unterprogramms Name, Name muss im Hauptprogramm vorkommen
END FUNCTION Ende des externen Unterprogramms
INT (x/y) gibt die Ganzzahl des Quotienten x/y wieder!

 

Lektion 4: Strings

a Variable, Platzhalter für eine Zahl
a$ Stringvariable, Platzhalter für ein(e) Zeichen(kette)
ASC(a$) gibt den ASCII - Zahlenwert für das Zeichen heraus, welches sich hinter der Variablen a$ verbirgt
CHR$(n) gibt das ASCII - Zeichen für den Zahlenwert n heraus (1<n<255)

 

Lektion 5: Grafik

SCREEN verschiedene Bildschirmmodi von 0 bis 12
WIDTH spalte, zeile gibt die Größe des Bildschirms an!
COLOR vordergrundfarbe, hintergrundfarbe färbt Zeichen und Zeichenhintergrund in der angegebenen Farbe (je nach Modus meist von 1 - 16)
LOCATE x,y positioniert die folgenden zeichen oder Zahlen auf der Koordinate x, y
LEN (a$) gibt die Länge der Stringvariable inklusive Leerzeichen aus
SIN (x) berechnet den Sinus von x
COS (x) berechnet den Cosinus von x
TAN (x) berechnet den Tangens von x
SQR (x) berechnet die Quadratwurzel von x
CIRCLE (x,y), radius, farbe zeichnet einen Kreis um den Mittelpunkt (x,y)
PAINT (x,y), füllfarbe, randfarbe füllt einen Kreis um den Punkt (x,y) aus

 

Lektion 7: Musik

SOUND a, b spielt einen Ton mit der Frequenz a und der Tonlänge b
PLAY " T80 o3 L4 G P4" spielt im Tempo 80 auf der dritten Oktave eine viertel Note G und eine viertel pause

 

 



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