Lektion
1: erste Schritte
LET
a=104 |
weist
der Variablen a den Wert 104 zu |
PRINT
"Hallo" |
Schreibt
die Zeichenkette Hallo in die Zeile. Anstatt Hallo kann auch eine
Variable oder Zahl stehen. |
CLS |
Clear
Screen = Bildschirminhalt löschen, sollte am Anfang von jedem
Texztmodusprogramm stehen |
INPUT
"Zahl?", x |
zeigt
wie PRINT den Text Zahl an, wartet danach aber auf die Eingabe des
Benutzers. Diese Eingabe wird dann unter der nebenstehenden Variablen
x gespeichert |
TAB
(x) |
setzt
die Bildschirmausgabe in die Bildschirmspalte x |
SQR (x) |
Square
= Quadratwurzel, berechnet die Wurzel der Zahl x |
Lektion
2: Schleifen
GOTO
... Sprungmarke: |
durchläuft
Programm von GOTO bis Sprungmarke. Achtung! Ohne IF Anweisung läuft
das Programm endlos weiter (hängt sich auf) |
IF
a=b THEN ... |
wenn
a=b gilt, dann tue ... |
IF
a<b THEN ... ELSE ...ENDIF |
wenn
a<b gilt, dann tue ... sonst (a>=b) tue ... |
FOR
x=1 TO 10 ... NEXT x |
für
x = 1 bis 10 tue ... |
DO
... LOOP UNTIL x<2 |
die
Schleife wird so lange ausgeführt, bis x<2 ist |
RANDOMIZE
TIMER |
initialisiert
den Zufallsgenerator |
RND |
liefert
eine Zahl zwischen 0 und 1 |
INT(RND*x)+1 |
erzeugt
eine ganzzahlige Zufallszahl zwischen 1 und x |
STEP |
in
der FOR Next Schleife |
SCREEN
(12) |
schaltet
den den 640 x 480 Pixel Grafikmodus um bei 16 Farben |
PSET
(x,y), 5 |
setzt
auf der Bildschirmkoordinate einen Punkt mit der Farbe 5 |
LINE
(a,b) - (x,y), 4, B |
zieht
ein Rechteck (B) mit der Farbe 4 von links oben (a,b) nach rechts
unten (x,y). Schreibt man BF anstatt B, wird das Rechteck ausgefüllt. |
LINE
(a,b) - (x,y), 4 |
zeichnet nur
eine Linie mit der Farbe 4 (rot) |
Lektion
3: Unterprogramme
GOSUB
klein |
ruft
das interne Unterprogramm klein auf |
klein:
...
RETURN |
klein:
leitet das Unterprogramm klein ein, RETURN weist zum Hauptprogramm
zurück |
SUB
Name |
hiermit
beginnt ein externes Unterprogramm, Name muss im Hauptprogramm
vorkommen |
END
SUB |
Ende
des Unterprogramms |
FUNCTION
Name |
Beginn
des externen Unterprogramms Name, Name muss im Hauptprogramm
vorkommen |
END
FUNCTION |
Ende
des externen Unterprogramms |
INT
(x/y) |
gibt
die Ganzzahl des Quotienten x/y wieder! |
Lektion
4: Strings
a |
Variable,
Platzhalter für eine Zahl |
a$ |
Stringvariable,
Platzhalter für ein(e) Zeichen(kette) |
ASC(a$)
|
gibt
den ASCII - Zahlenwert für das Zeichen heraus, welches sich
hinter der Variablen a$ verbirgt |
CHR$(n) |
gibt
das ASCII - Zeichen für den Zahlenwert n heraus (1<n<255) |
Lektion
5: Grafik
SCREEN |
verschiedene
Bildschirmmodi von 0 bis 12 |
WIDTH
spalte, zeile |
gibt
die Größe des Bildschirms an! |
COLOR
vordergrundfarbe, hintergrundfarbe |
färbt
Zeichen und Zeichenhintergrund in der angegebenen Farbe (je nach
Modus meist von 1 - 16) |
LOCATE
x,y |
positioniert
die folgenden zeichen oder Zahlen auf der Koordinate x, y |
LEN
(a$) |
gibt
die Länge der Stringvariable inklusive Leerzeichen aus |
SIN
(x) |
berechnet
den Sinus von x |
COS
(x) |
berechnet
den Cosinus von x |
TAN
(x) |
berechnet
den Tangens von x |
SQR
(x) |
berechnet
die Quadratwurzel von x |
CIRCLE
(x,y), radius, farbe |
zeichnet
einen Kreis um den Mittelpunkt (x,y) |
PAINT
(x,y), füllfarbe, randfarbe |
füllt
einen Kreis um den Punkt (x,y) aus |
Lektion
7: Musik
SOUND
a, b |
spielt
einen Ton mit der Frequenz a und der Tonlänge b |
PLAY
" T80 o3 L4 G P4" |
spielt
im Tempo 80 auf der dritten Oktave eine viertel Note G und eine
viertel pause |
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