DIE QBASIC PROGRAMMIER HILFE
Von Fedja ("Fetze") -
www.fetzenet.de
Inhalt
Erste Schritte
Quick Basic starten
Die Benutzeroberflaeche
Das erste Programm
Jetzt wird's farbig
Variablen
Der SYSTEM Befehl
Der INPUT Befehl
Der IF - THEN Befehl
Der SCREEN Befehl
Der PSET Befehl
Der LINE Befehl
Der CIRCLE Befehl
Der PAINT Befehl
Der SLEEP Befehl
Der BEEP Befehl
Der PLAY Befehl
Der RANDOMIZE
TIMER(Zufallszahlengenerator)
Der GOSUB Befehl
Anleitung : Erste
Schritte
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Hier lernst du, wie man programmiert. Vom kleinen
"Hallo-wie-geht-es-dir-Programm" bis zum komplexen Raumschiff-Baller-Spiel.Ich
moechte dich darauf hinweisen, das Quick Basic ein ziemlich altes und einfaches
Programm zur Erstellung von anderen Programmen ist. Und noch was: Es macht am
meisten Spaß!!!
Quick Basic starten
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Oeffne das Verzeichnis, in dem sich bei dir Quick Basic
befindet. Kopiere die darin enthaltenen Daten auf eine Leere Diskette. Das
Programm muß sich auf einer Diskette befinden, da es sonst nicht laufen will.
Oeffne das Diskettenlaufwerk. Klicke doppelt auf die Datei Qbasic.exe. Du wirst
nun nach einem "Parameter" gefragt. Gib' einfach nichts ein und klicke auf O.K.
Dann kann es passieren, dass eine Frage, die irgendwas mit dem
Arbeitsverzeichnis zu tun hat erscheint, drücken sie "Ja". Jetzt sagst du :
Drin! Das war ja einfach!
Tip: Sollte die Frage erscheinen :
BlaBlaBlaGeblubberGeblubber---Im MS-Dos Modus starten Ja/Nein kann ich dir nicht
weiterhelfen. Wenn ich zum Beispiel "Ja" druecke dann geht es. Wer weiss,
vielleicht stuerzt bei dir der Computer ab..... Aber wenn es einmal geht, dann
geht es immer ! Also : AUF EIGENE GEFAHR. Das sollte dich aber nicht abschrecken
"Ja" zu druecken! Ich schreibe das hier nur weil ich keine Schuld haben will
wenn mal was passiert ! Um diese Meldung (und die Gefahr) zu umgehen, starte den
MS-Dos Modus und gib folgendes ein:
A:
Qbasic.exe
Natuerlich muss sich Qbasic schon auf der
Diskette befinden!
Die
Benutzeroberflaeche
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Du siehst, nachdem du QuickBasic gestartet hast, ein großes,
rechteckiges blaues Ding. Das ist das Bearbeitungs-Fenster. Oben siehst du, wie
in Windows auch, die Menuepunkte. Im Bearbeitungs-Fenster schreibst du den
sogenannten "Programmcode" rein. Er sagt dem Computer, was er tun soll. Es ist
zwar alles ziemlich blau und sieht kompliziert aus, ist es aber nicht !
Das erste Programm
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Starte QuickBasic, klicke auf den Menuepunkt "Datei" und waehle
"Neu". Kapiert? Erst Datei, dann "Neu". In unserem ersten Programm wollen wir
einfach "Hallo" auf den Bildschirm schreiben. Dazu muessen wir dem Computer erst
mal klarmachen, das er "Hallo" schreiben soll. Um das zu erreichen, musst du in
das Bearbeitungs Fenster den sogenannten Befehl PRINT schreiben. Also : Schreibe
PRINT. Freizeichen. Dahinter kommt ein suesses, kleines Anfuehrungszeichen.
Hinter das Anfuehrungszeichen kommt ein "Hallo" oder "Hi" oder was weiss ich.
Jetzt wieder ein Anfuehrungszeichen. Das mueßte dann so aussehen : PRINT
"Hallo" Damit sagen wir dem Computer : Schreibe bitte mal Hallo auf den
Bildschirm. Starte das Programm, indem du auf AUSFUEHREN und dann auf START
klickst. Wie du siehst, steht jetzt "Hallo" auf dem Bildschirm. Fuehre das
Programm weitere Male aus. Du wirst sehen, dass, jedes mal, wenn du das Programm
startest ein "Hallo" dazukommt. Das liegt daran, das dieses "Hallo" nicht wieder
geloescht wird. So kommt bei jedem Start ein "Hallo" dazu. Um das zu verhindern,
muessen wir dem Computer sagen, das er den Bildschirm bitte mal saeubern soll.
Das tun wir, indem wir einfach eine Zeile ueber dem PRINT-Befehl, CLS
hinschreiben. Das sollte dann so aussehen : CLS PRINT "Hallo" Fuehre
das Programm erneut aus, und siehe da ! Jetzt steht nur noch ein mal "Hallo" auf
dem Bildschirm. Auch nach mehrfachen Starten, steht immer nur ein "Hallo" auf
dem Bildschirm. Speichere dein Programm ab, indem du erst auf Datei klickst,
dann auf Speichern. Speichere das Programm unter Hallo1.bas ab.
Du hast
jetzt folgende Aufgaben zu bewaeltigen : Schreibe ein Programm, in dem der
Computer "Hallo ! Ich bin ein einfaches Programm !" auf den Bildschirm schreibt.
Speichere ab unter DeinName1.bas .
Jetzt wird`s farbig !
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Ist es dir zu langweilig mit nur einer Farbe ? Kann ich
verstehen ! Um dir zu zeigen, das es auch anders geht, oeffne erst mal
Hallo1.bas . So. Das mit den Farben ist ganz einfach ! Was heist Farbe auf
Englisch? Richtig, COLOR ! Damit haben wir schon einen neuen Befehl! Gib mal
COLOR zwischen CLS und PRINT ein. Freizeichen. Jetzt gib hinter COLOR eine Zahl
von 0 bis 15 ein. Das ganze mueßte dann so aussehen: CLS COLOR deinezahl
PRINT "Hallo" Damit sagst du dem Computer : Benutze fuer Schrift und
Grafik die Farbe, die ich dir mit COLOR nenne ! Starte das Programm! Du wirst
sehen, das die Schrift jetzt eine Farbe hat! Speichere ab unter Hallo2.bas,
indem du auf DATEI/SPEICHERN UNTER klickst. Hier eine Aufschluesselung der
Farben :
Erst die Farbe, dann die Zahl Schwarz 0 Dunkelblau 1
Dunkelgruen 2 Cyan 3 Rot 4 Lila 5 Orange 6 Hellgrau 7
Dunkelgrau 8 Hellblau 9 Hellgruen 10 Tuerkies 11 Hellrot 12
Rosa 13 Gelb 14 Weiß 15
Die Aufgaben, die du jetzt zu
bewaeltigen hast : Schreibe ein Programm, das dem Computer sagt : "Tolles
Programm". Farbe : Hellgruen. Vergiß nicht, den Bildschirm am Anfang des
Programms zu saeubern ! Speichere ab unter Deinname2.bas !
Variablen
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Fuer alle, die nicht wissen, was Variablen sind: Variablen sind
so etwas aehnliches wie Platzhalter. Bei der Programmierung sind Variablen das
wichtigste, was es gibt. Man gibt ihnen Namen, wie zum Beispiel "Geld" und weist
ihnen Werte zu, wie zum Beispiel 250. Bei der Programmierung rechnet man mit
Variablen, man laeßt sich den Wert einer Variable auf den Bildschirm schreiben
oder legt einen neuen wert fuer eine Variable fest. Ein Beispiel: Mache ein
neues Programm, indem du auf DATEI/NEU klickst. Unsere Variable heißt "Geld".
Erstmal weisen wir der Variable Geld einen Wert zu. Sagen wir mal 5. Dazu
schreibe mal ganz an den Anfang des Programms: geld! = 5. Jetzt hat die Variable
Geld den Wert 5. Das Ausrufungszeichen ist dafuer da, das der Computer weiß, was
das fuer ein Variablentyp ist. ! ist Zahlenfolge $ ist Buchstabenkette
Nun lassen wir uns mal auf den Bildschirm schreiben, was fuer einen Wert die
Variable hat. Dazu schreibe direkt unter den Befehl geld! = 5 , PRINT "Du hast
"; geld! ;" DM". "Was soll denn das ???", denkst du dir jetzt wahrscheinlich.
Das Semicolon (;) unterbricht den Schriftzug "Du hast DM", um zwischen dem
"hast" und dem "DM" den Wert der Variable geld! zu schreiben. Wenn du nur den
Wert der Variable geld! schreiben willst, dann wuerde das so aussehen :
PRINT geld!
Es geht aber auch noch anders : PRINT "Der Wert der
Variable geld! ist ";geld! PRINT geld! ;" DM hast du"
Bis jetzt
sollte dein Programm so aussehen : geld! = 5 PRINT "Du hast "; geld! ; "
DM"
Jetzt wollen wir mal ein bisschen rechnen! Schreib doch mal unter
das PRINT , geld! = geld! - 3. Das sagt dem Computer, der neue Wert der Variable
geld! ist das Ergebnis der Aufgabe geld! - 3. Darunter schreiben sie PRINT "Du
hast noch "; geld! ;" DM" . Dein Programm mueßte jetzt so aussehen :
geld! = 5 PRINT "Du hast ";geld!;" DM" geld! = geld! - 3
PRINT "Du hast noch ";geld!;" DM
Starte das Programm. Na? Hat dein
Computer richtig gerechnet ? Ich hoffe doch! Aber was haben wir noch vergessen ?
Richtig, das CLS am Anfang des Programms! Ergaenze es und speichere unter
Var1.bas. Ach, uebrigens : Variablen lassen sich ueberall einsetzen !
Du
hast noch folgende aufgaben zu bewaeltigen: Schreibe ein Programm , das
irgend etwas mit Variablen ausrechnet und in der Farbe Hellrot auf den
Bildschirm schreibt, und Speichere es unter Deinname3.bas
ab.
Der SYSTEM Befehl
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Hast du dich schon mal gefragt, wie man ein Programm
schlagartig beendet? Nein ? Das ist fuer spaetere , komplexere Spiele seeeeeehr
wichtig. Das einzige , was du tun musst, ist : Setze an die Stelle, an der du
beenden willst ein Befehl namens SYSTEM. Das wars ! Mehr steckt nicht dahinter !
Und hier eine aufgabe : oeffne ALLE bisherigen Programme, und setze
den Befehl SYSTEM an die entsprechende stelle.
Der INPUT Befehl
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INPUT. Was heißt das wohl? INPUT sagt dem Computer : Lass den
Benutzer mal was eingeben und speichere es unter einer Variable. Ach übrigens:
Der Index im Menü Hilfe ist eine große Hilfe :-) Mache ein neues Programm. Als
erstes musst du was eingeben? CLS! Wir wollen doch einen leeren Bildschirm für
unser Programm! Danach PRINT "Wie geht es dir?". Und jetzt kommt der große
Moment... Wir geben den Befehl INPUT ein. Freizeichen. Jetzt müssen wir eine
Variable eingeben. Sagen wir mal eine Buchstabenkette. Die Variable heißt
wiegehts. Wie war doch gleich die Endung fuer eine Buchstabenkette? Schau bei
Variablen nach, wenn du sie nicht weist. Nagut, nagut die Endung heisst $ (auch
als "String" bezeichnet). Das ganze muesste jetzt so aussehen: CLS PRINT
"Wie geht es dir?" INPUT wiegehts$ So. Was heißt das jetzt eigentlich?
Bei CLS wird der Bildschirm gereinigt. Bei PRINT wird "Wie geht es dir?" auf den
Bildschirm geschrieben. Bei INPUT soll man was eingeben, das dann in der
Variable wiegehts$ gespeichert wird. Wenn man "Scheisse" eingibt, hat die
Variable den Wert "Scheisse". Die letzte Zeile: Sag dem Computer, das er auf den
Bildschirm schreiben soll: "Dir geht es also was-man-eingegeben-hat !". O.K.
hier die Aufloesung. Gib PRINT "Dir geht es also ";wiegehts$ ein. Das Programm
muesste dann so aussehen : CLS PRINT "Wie geht es dir?" INPUT
wiegehts$ PRINT "Dir geht es also "; wiegehts$ Führe das Programm
aus.
Hier einige Aufgaben: Schreibe ein Programm, das dich nach
mehreren Sachen fragt und dich immer wiederholt. Speichere unter Deinname4.bas
ab.
Die IF - THEN
Anweisung
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IF - THEN heisst für den Computer in Programmiersprache genau
das, was es für uns auf deutsch auch heisst. Das Ganze funktioniert z.B. so:
WENN die Variable zumbeispiel$ den Wert "Hallo" hat, DANN schreibe "Hallo". Ende
des Anweisungsblocks. Das sieht in Programmiersprache so aus: IF
zumbeispiel$ = "Hallo" THEN PRINT "Hallo" END IF Schreiben wir mal
ein Programm dazu. Dieses Programm antwortet auf die Frage "Wie geht es dir?".
Also los:
CLS PRINT "Wie geht es dir" INPUT antwort$ IF
antwort$ = "gut" THEN PRINT "Das freut mich!" END IF IF antwort$ =
"schlecht" THEN PRINT "Das tut mir leid!" END IF SYSTEM
Na?
Fertig? Starte das Programm! Das wars schon ! Jetzt hast du alles noetige
wissen, um ein primitives Spiel wie Starfurz nach zu programmieren ! Speichere
unter ifthen1.bas
Hier ein paar Aufgaben:
Schreibe das Programm
weiter, indem der Computer auf mehrere Antworten reagiert, und speichere unter
Deinname5.bas
Die SCREEN Anweisung
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WENN DU GRAFIKEN BENUTZEN WILLST IST DIESER BEFEHL
UNUMGAENGLICH !!!!!!!!! Mit diesem Befehl stellst du den Bildschirm - Modus ein.
So geht's :
SCREEN 12
Die erste Zahl ist der Bildschirm-Modus.
Hier sind alle MIR bekannten Modi aufgelistet:
1 - Schrift Modus
(Standart) 12 - Grafik Modus 16 Farben 13 - Grafik Modus 256 Farben
Und denk dran vor JEDEM Programm, in dem Grafiken vorkommen den SCREEN -
Befehl zu verwenden !!!
Die PSET
Zeichen-Anweisung
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Hast du Starfurz schon nachprogrammiert ? Ja ? Dann weißt du,
dass es ohne Grafik ziemlich langweilig ist. PSET schafft Abhilfe. Es sagt dem
Computer : Male einen Pixel(Bildpunkt). Mache ein neues Programm. Als erstes
kommt der Bildschirm-Leeren-Befehl (Jetzt musst du selber wissen, wie der heißt
!!!). Dann kommt was wohl ??? PSET ! So wird's gemacht :
SCREEN 12
CLS PSET (50,50),4
Die erste Zahl in der Klammer ist die
X-Koordinate des Pixels (Das heißt : Soviele Pixel weit rechts wird
gezeichnet...). Die zweite Zahl in der Klammer ist die Y-Koordinate des
Pixels(Soviele Pixel weit unten...). Die erste Zahl hinter der Klammer ist die
Farbe (Zahl 4 = Rot oder siehe der COLOR Befehl). Schreibe jetzt ein eigenes
Programm, in dem irgendwo auf dem Bildschirm ein Pixel in wasweissichfüreiner
Farbe.
Deine Aufgabe: Ein kleines Muster malen
lassen.
Die LINE
Zeichen-Anweisung
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Wenn du die Aufgabe erfüllt hast(Wehe dir, wenn nicht!), dann
weißt du, wie anstrengend es ist, jeden einzelnen Pixel einzeln zu setzen. Dann
mal' doch ne' Linie. So gehts:
SCREEN 12 CLS COLOR was-weiss-ich
LINE (50,50)-(60,60)
Die ersten beiden Zahlen sind die
Start-Koordinaten der Linie (X vor Y, wie immer). Die Zahlen hinter dem
Bindestrich sind die End-Koordinaten der Linie. Die Farbe wird vom COLOR-Befehl
festgelegt. So einfach geht das !
Deine Aufgabe : Lasse ein kleines
Muster mit dem LINE - Befehl malen
Die CIRCLE
Zeichen-Anweisung
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So wird ein Kreis gemalt :
SCREEN 12 CLS COLOR
was-weiss-ich CIRCLE (50,50), 5
Die ersten beiden Zahlen sind die
Koordinaten des Mittelpunktes des Kreises (X vor Y) und die Zahl danach ist die
Groeße des Kreises vom Mittelpunkt aus (in Pixeln)
Deine Aufgabe :
Muster Malen
Die PAINT
Zeichen-Anweisung
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Damit wird ausgemalt. So geht's :
SCREEN 12
CLS PAINT (50,50),4,8
Die ersten beiden Zahlen sind Koordinaten
für den Füllpunkt (X vor Y). Die dritte ist die Füll-Farbe, und die vierte ist
die Farbe, bis zu der gefüllt wird. (Die Wand sozusagen...)
Deine
Aufgabe : Muster malen :-)
Die SLEEP Anweisung
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Mit der Anweisung SLEEP sagt man dem Computer er soll doch mal
warten. Das sieht dann ungefaehr so aus:
---Anweisungen--- SLEEP
1 ---Anweisungen---
Die erste Zahl hinter SLEEP gibt die Anzahl der
Sekunden an, die der Computer warten soll. Steht dort keine Zahl, wird so lange
gewartet, bis eine Taste gedrückt wird. Dann würde das Ganze ungefaehr so
aussehen :
---Anweisungen--- SLEEP ---Anweisungen---
Das geht doch eigentlich ganz einfach oder ?
Hier eine Aufgabe :
Schreibe ein Programm mit SLEEP
Die BEEP Anweisung
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BEEP sendet ein Tonsignal an den im Computer integrierten
Lautsprecher. Beispiel :
---Anweisungen--- BEEP
---Anweisungen---
VORSICHT - Das Tonsignal hoert sich bei jedem
Computer anders an !
Hier eine Aufgabe : Schreibe ein Programm mit
BEEP und teste es (wenn möglich) auf mehreren Computern !
Die PLAY Anweisung
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PLAY sendet ein Tonsignal an den im Computer integrierten
Lautsprecher. Beispiel :
---Anweisungen--- PLAY "c"
---Anweisungen---
Wie du siehst, steht hinter dem PLAY in
Anführungszeichen ein c. Für alle, die im Musikunterricht nicht aufgepasst haben
: C ist eine Note. Dieser Befehl sagt dem Computer also, er soll die Note C
spielen. Die einzelnen Noten schreibt man einfach so hintereinander, wie
hier:
---Anweisungen--- PLAY "cdefgab" ---Anweisungen---
Die Tonleiter ist hier allerdings etwas anders :
C D
E F G A B
Wenn du die Oktave aendern willst, dann
gib ein großes O und dahinter die Zahl der Oktave(0 - 6 Standard = 4). Also so :
---Anweisungen--- PLAY "O3" ---Anweisungen---
Diese
Anweisung sagt dem Computer, dass er in Oktave 3 wechseln soll. Wenn wir aber
die Tonlaenge bestimmen wollen, müssen wir ein großes L und dahinter eine Zahl
von 1 - 64 (1 = Ganze Note 2 = Halbe Note 4 = Viertel Note ...) Das koennte dann
so aussehen:
---Anweisungen--- PLAY "L8" ---Anweisungen---
Bei Pausen ist es dasselbe, ausser dass man statt dem L ein P einsetzt.
Weiteres kann man unter Hilfe/Index/Play (Musik) erfahren. Hier mal ein
Musikstück :
---Anweisungen--- PLAY
"L16O4P16cdefgabO5P16cdefgabO6P16cdefgab"
Der RANDOMIZE TIMER
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Dieser Zufallszahlengenerator ist einfach zu gebrauchen gibt
aber keine 'echten' Zufallszahlen. Zugegeben weiß ich selbst nicht, wie man
'echte' Zufallszahlen hinkriegt. Aber erst einmal hierzu. Als erstes muß man ihn
aktivieren. Dazu gibt man am Anfang des Programms fogendes ein :
---Programm Anfang--- RANDOMIZE TIMER
---Anweisungen---
Jetzt ist er aktiviert. Und wenn wir eine
Zufallszahl von ihm wollen, geben wir das ein:
---Anweisungen---
Variable% = INT(RND * Zahl1 + Zahl2) ---ANweisungen---
Das heisst
: Variable% ist ja klar... ; Das INT rundet auf eine gerade Zahl (sonst gibt's
Kommas); Das RND ist der eigentliche Befehl um die Zufallszahl zu erhalten.
Zahl1 ist die maximale Groesse der Zahl ; Zahl2 ist die minimale Groesse der
Zahl. Und das war's .
Der GOSUB Befehl
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GOSUB kann man ganz einfach erklären: GOSUB ist so eine art
Wegweiser, der dem Programm sagt, wo es weitermachen soll. Hier ein Beispiel:
start: -Anweisungen- GOSUB start Das "GOSUB start" sagt dem
Programm, wo es hingehen soll, in diesem Fall zu "start". Das "start:" sagt dem
Programm, dass das Programm hierher kommen soll, wenn an anderer stelle ein
GOSUB sagt, dass es zu "start" gehen soll. Hinter diesen "Zielort" kommt immer
ein Doppelpunkt.
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